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Xbox One - L'ESRAM plus rapide que prévue et DirectX 11.2 débarque

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Xbox One - L'ESRAM plus rapide que prévue et DirectX 11.2 débarque Empty Xbox One - L'ESRAM plus rapide que prévue et DirectX 11.2 débarque

Message par Admin Dim 30 Juin - 5:11

Xbox One - L'ESRAM plus rapide que prévue et DirectX 11.2 débarque ( source Xboxlive.fr)
Xbox One - L'ESRAM plus rapide que prévue et DirectX 11.2 débarque 3217
Une source proche de la production de l'ESRAM par Digital Foundry a révélé à Eurogamer que cette mémoire embarquée par Microsoft au niveau du bus d'échange entre les différents éléments du coeur du système est 88 pour cent plus rapide que la vitesse annoncée lors de la phase d'étude de la console. Avec une vitesse théorique de 102 GB/s en crète lors du développement de la console, la mémoire peut dorénavant atteindre 192 GB/s.
Alors, comment les équipes technologiques internes de Microsoft ont sous-estimé les capacités de son propre matériel avec une telle marge ? Eh bien, selon des sources qui ont été informés par Microsoft, la demande de bande passante originale découle d'un calcul assez basique - 128 octets par bloc multiplié par la vitesse du GPU de 800 MHz présente le précédent débit max de 102.4GB/s. Ce calcul doit rester vrai pour lire / écrire des opérations distinctes dans l'ESRAM. Cependant, avec les puces de production quasi définitive, les techniciens de Microsoft ont constaté que le matériel est capable de lire et écrire en même temps. Apparemment, il y a des cycle de "trous" qui peuvent être utilisés pour des opérations supplémentaires. Les performances de pointe théorique sont une chose, mais dans des scénarios de la vie réelle, il semblerait que le débit réaliste de 133GB/s ait été réalisé avec des opérations de mélange de transparence alpha (FP16 x4).
Du coup, les informations de la baisse de fréquence du processeur ne tiennent plus tout à fait la route. Mais les développeurs ne sont pas au courant pour le moment de cette évolution. Pour eux, le processeur tourne toujours à 1,6 Ghz et le composant graphique à 800.
Selon les informations d'Eurogamer, les développeurs devraient plutôt jouer de manière conservatrice pour les titres de lancement tandis les outils de dev sont encore en cours d'élaboration. Sur la Xbox One, les développeurs constatent des différences notables de performances selon la version du SDK. Mais ce ne sont encore que les débuts et ce que l'on a pu voir à l'E3 avec Ryse par exemple est plutôt de bon augure.
Il semblerait que la stratégie de Microsoft avec le système d'exploitation et les logiciels pour la Xbox One consiste à intégrer les fonctionnalités d'abord, puis de poursuivre agressivement le process d'optimisation (ce processus est en cours et se poursuivra au-delà de lancement). Comme les niveaux de performance des deux consoles next-gen sont en quelque sorte une cible mouvante pour l'heure actuelle, les différences dans les jeux multi plateforme ne pourront devenir évidentes que lorsque les développeurs travailleront avec des outils plus matures et des bibliothèques optimisées. 
Microsoft a indiqué aux développeurs que l'ESRAM et sa bande passante servait aux éléments graphiques tels que les shadowmaps, lightmaps, la profondeur des champs cibles et leur rendu. Quand on sait que du coté de Sony et sa Playstation 4, pour Killzone : Shadow Fall, il faut compter 800 Mo de RAM pour le rendu, on peut se demander comment les développeurs vont faire avec 32 Mo.
D'un autre coté, la Xbox One intègre un décodage matériel puissant pour l'audio nommé SHAPE (Scalable Hardware Audio Processing Engine) qui devrait faire un énorme travail pour le son HD surround, une tâche qui demande beaucoup de temps CPU sur les console de génération actuelle. Comment comparer cela au SOC de la PS4 ? Et quel est l'impact de la mémoire GDDR5 (idéale pour les cartes graphiques) sur les tâches du processeur par rapport à la DDR3 de la One ?
Microsoft utilise un système câblé plus que connu dans le monde des joueurs PC : DirectX. Lors de la Developper Conference qui s'est tenu cette semaine le géant a indiqué que la Xbox One et Windows 8.1 se partageraient cette libraire audio/graphique. Jusque là, rien d'extraordinaire sauf que celle-ci passera en version 11.2 et intégrera un câblage nommé Tiled Resources.
Dans la pratique et en français, ce principe permet aux développeurs d'utiliser dynamiquement des textures de haute résolution dans une scène sans pour autant surcharger la carte graphique d'éléments non affichés. Les opérations qui peuvent potentiellement être affichée sont alors prises en charge par la mémoire classique en sus la mémoire graphique. Cet câblage a été travaillé avec AMD et Nvidia et sera effectif sur PC également.
La ou Microsoft passe en finesse, Sony emploierait (théoriquement) la force brute. Résultat complète dans quelques mois maintenant.


La futur Xbox One est une vraie voiture de course  qui est très malléable et qu il y a bcp de place pour gerer la puissance de cette béte...donc en conclusion  elle est nettement plus puissante que la PS4
Microsoft au niveau du bus d'échange entre les différents éléments du coeur du système est 88 pour cent plus rapide que la vitesse annoncée lors de la phase d'étude de la console. Avec une vitesse théorique de 102 GB/s en crète lors du développement de la console, la mémoire peut dorénavant atteindre 192 GB/s......


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Message par pires3om Jeu 4 Juil - 17:22

ATTENTION connaissant microsoft, ils vont peux etre faire marche arriere et faire une contre annonce mdrrr !!!

pires3om
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