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E3 : Preview Watch Dogs - un titre qui va compter

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E3 : Preview Watch Dogs - un titre qui va compter

Message par Admin le Dim 16 Juin - 5:08

E3 : Preview Watch Dogs - un titre qui va compter


Présenté à l'E3 dans une démo hands-off mais non scripté, le Watch Dogs d'Ubisoft nous a époustouflé à bien des égards.
La démonstration de Watch Dogs sur le stand d'Ubisoft fut l'un de nos moments forts de cet E3 2013, et pour cause : la version de présentation lâchait le programme scripté pour une vraie session de jeu, qui donnait à voir, sans trucage, l'articulation des différents aspects du gameplay (piratage, infiltration, TPS, course poursuite). Fenêtre sur le futur, tant par son thème (société du tout connecté) que par ses innovations visuelles et ludiques, on prend le pari peu risqué que Watch Dogs comptera parmi les jeux phares du début de l'ère next-gen.

Petit retour sur le contexte scénaristique du jeu : le monde Watch Dogs est régi par la CTOS, société informatique qui centralise toutes les infrastructures réseaux (wifi, réseau téléphonique) et s'assure un contrôle absolu sur la société. Le jeu se déroule plus précisément à Chicago et propose d'incarner un certain Aiden, hacker hors-pair reconverti en justicier, en guerre contre le système et sa police en même temps qu'il défend la veuve et l'orphelin : autant d'éléments narratifs qui constitueront la matière première des missions. Quant à la structure de la progression, elle rappelle celle des Assassin's Creed : le joueur devra d'abord infiltrer puis pirater le centre CTOS d'un quartier pour débloquer ses missions.

E3 2013 : Session de gameplay



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On a aimé


Un jeu visuellement sublime : La démo commençait dans un petit quartier pauvre de Chicago, aux maisons en briques rouges et hangars en taule rouillé. On a l'impression de se répéter dans les descriptions des plus beaux jeux next-gen de l'E3, mais il faut ici bien prendre la mesure de la qualité graphique de ce Watch Dogs : la finesse de ses textures, le réalisme de ses effets (de fumée, de lumière, de pluie) et la profusion d'animations dans le décor (PNJ qui s'affairent, journaux balayés par le vent), tout concourt à l'impression de découvrir un espace de jeu inédit, à mi-chemin entre le photo-réalisme et la composition artistique, qui parvient à surprendre alors même que son environnement urbain est l'une des figures les plus usées du jeu en bac-à-sable.

C'est une fois de plus, comme dans inFAMOUS Second Son ou Dying Light, ces décors de villes qui font étal de la puissance technique promise par la next-gen, leurs gratte-ciels semblant s'étaler sur le lointain sans jamais perdre en précision de texture et en richesse de modèle. Le gap que créé l'abandon des arrières-plans en trompe l’œil, au profit de vrais modèles richement texturés à portée de vue, ici plus que dans nombre de jeux du salons, assez sidérant.


Le gameplay de piratage :Le gameplay de piratage, c'est l'idée « de plus » de Watch Dogs, l'idée qui le distingue du tout venant des jeux bac-à-sable et qui lui permet d'accéder à toute une série d'intéractions nouvelles, cachées sous le replis du décor. Au premier rang de ces outils, le joueur pourra user d'un système de reconnaissance faciale - appelé « profiling » -, pour dévoiler des informations sur le background de tous les PNJ du jeu. En scannant du regard les gens alentours, on pourra lire sous leur profil des descriptions comme « trafiquants de drogue », « apprend la guitare », ou encore « achète fréquemment des voitures », qui pourront être tout à fait anodine ou bien un indice clé. Les quêtes principales et annexes reposeront souvent sur cette phase préliminaire d'« enquête », dont la plus belle idée consiste à faire de la figure traditionnellement vide et mécanique du PNJ une « réserve d'histoires » potentiellement infinie - ce ne sera pas tout à fait le cas de fait, seuls quelques PNJ seront « lanceurs de quêtes », mais l'idée reste assez grisante.

Le piratage a également d'autres rôles et fonctionne parfois comme une phase « reflexion » intercalée au beau milieu de l'action. On a tous vu la séquence présentée lors de la conf' Sony ou, en pleine fusillade sur une cour, Aiden piratait des éléments du décor pour en faire des couvertures, activait l'alarme d'une voiture pour attirer l'ennemi et le neutraliser par derrière, avant d'éteindre les lumières via le réseau pour fuir dans l'ombre. Cette articulation action-piratage-action semble être la figure clé des séquences de Watch Dogs, figure déployée en diverses situations. Exemple : lors de notre démo, le présentateur balançait un explosif sur un monte-charge, qu'il piratait pour que sa fourche s'élève à la hauteur d'une troupe de gardes puis faisait exploser sa charge. Les phases de ce type étaient légions, et laissent imaginer une grande variété d'approches pour un même objectif via un usage intelligent du hacking.

Le gain d'argent reposera lui aussi en grande partie sur le piratage, et s'amorcera par le repérage des centres wi-fi d'un quartier : en les piratant, les fils réseau utilisés s'afficheront en bleu ; en les suivant jusqu'à leur source, en général l'appartement d'un PNJ dans lequel on se déplacera "virtuellement", par saut de puce entre les noeufs wi-fi, on pourra alors pirater l'appareil électronique connecté au réseau pour obtenir les coordonnées bancaires de son propriétaire. Un simple passage par un distributeur permettra ensuite de récupérer de belles sommes d'argents, qui serviront à acheter des armes ou divers objets que l'on pourra combiner (en explosifs par exemple).


Un monde simulé propice aux "happenings" : Dans Watch Dogs, les séquences ludiques se lancent parfois de manière surprenante, comme de purs happening qui prennent le joueur de court. On pense notamment à ces quêtes annexes basées sur le système de prédiction de crime - façon Minority Report -, qui indiquent l'emplacement d'une embrouille à venir, comme cette femme qui, dans la démo de l'E3, se fera bientôt agresser : une fois sur place, où l'on prend le malfrat sur le fait, se lance sans transition une course poursuite à travers les jardins - occasion de constater que le jeu est visuellement aussi à l'aise dans le détail à courte portée que dans le panorama de grande ampleur -.

Dans sa course, le joueur franchit des palissades et traverses plusieurs propriétés, le tout dans un enchaînement de mouvements d'une fluidité remarquable. Sans transition là encore, le voyou entre dans une voiture, poursuivi par le joueur sur les routes défoncées du suburb, qui traversent au passage des espaces incroyablement détaillés de zones vertes en friches. Puis vient un croisement muni de plots de blocages de route, que le joueur pirate au réflexe : la voiture prise en chasse s'y fracasse, fin de mission. Magistral.

Un autre exemple de séquence "happening" débutait dans un magasin, où passe sur l 'écran de télé derrière le marchand un flash info sur nos "méfaits" récents : catastrophé, le vendeur prévient la police, qui ne tarde pas à encercler le magasin. En urgence, le joueur s'échappe alors en volant une voiture, relançant une nouvelle course poursuite non scriptée. A en juger sur cette séquence hands-off, le gameplay de conduite avait l'air à la fois très manœuvrable et spectaculaire, et pourrait bien ne rien avoir à envier à celui des GTA. Pour s'échapper, nouvelle manœuvre : le démonstrateur parvenait à quitter le champs de vision de ses poursuivants, à pirater un garage et à s'y cacher le temps de leur faire perdre la piste.


L'irruption de joueurs "pirates" en pleine partie solo :Dernière belle surprise de notre démo, et non des moindres : un autre joueur s'invitait dans notre partie pour y pirater le réseau. La figure du piratage est ici particulièrement bien choisie : c'est le cours même d'une partie solo qui peut être l'objet d'une attaque pirate par un agent extérieur (un autre joueur connecté à notre partie). Sitôt la jauge de piratage enclenchée, s'engage alors dans la zone la recherche du coupable. A l'aide du « profiling », le joueur passait en revue les PNJ de la place en plein downtown, jusqu'à tomber sur le pirate. Une course poursuite s'engage alors, d'autant plus jouissive que c'est un joueur humain que l'on traque, et qui dispose de la totalité des outils de piratage, d'infiltration et de tir. On en sait encore assez peu sur les enjeux de ce mode multi (y gagne-t-on de l'argent, des points, une forme de prestige ?), mais la simple perspective de percées multi-brutales en peine partie solo nous semble avoir un beau potentiel ludique.


On a moins aimé
...pas grand chose en fait : On aurait pu se forcer à chercher un point négatif à cette présentation, mais il aurait fallu tirer des plans sur la comète : peut-être les quêtes seront-elles un peu répétitives par moments, comme dans nombre de jeux bac-à-sable. Peut-être les versions Xbox 360 et PS3 seront-elles rabotées de contenus intéressants... On aurait également pu signaler de nouveau, comme pour inFamous Second Son, le fait que le jeu n'était pas jouable - ce n'a pas manqué de nous décevoir dans la mesure où le jeu est prévu pour la fin d'année. En revanche, ce que l'on sait déjà du jeu et ce que l'on a pu en voir impressionne, tant techniquement et esthétiquement qu'en termes ludiques. Rendez-vous fin 2013 donc, période annoncée pour la sortie des versions PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360 et PC.




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